Hiển thị các bài đăng có nhãn TexturePacker. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn TexturePacker. Hiển thị tất cả bài đăng

Bài 28 - Box2D - Physics Body cho những vật tĩnh có hình khối phức tạp

Người đăng: chisenhungsuutam on Thứ Sáu, 11 tháng 7, 2014

Hi, tất cả!

Ở mấy bài trước ( 15-16 gì đó) chúng ta đã cùng nhau nghiên cứu về cách sử dụng Box2D để tạo môi trường vật lý trong Game 2D. Trong bài đó, đối tượng của chúng ta chỉ là một quả bóng hình tròn bán kính R, nên việc đặt body cho nó là quá dễ dàng. Vậy còn đối với những đối tượng có hình dáng bất kỳ thì sao ( chỉ xét những vật tĩnh, ko xét animation nhé) ? Làm thế nào để đặt body cho chúng. Đó sẽ chính là nội dung trong bài hôm nay của chúng ta.

Trong bài này chúng ta sẽ buộc phải sử dụng 2 công cụ PhysicsEditor và TexturePacker ( có thể sử dụng ShoeBox, hoặc SpritePacker để thay thế nếu TexturePacker crack bị lỗi - Win 64 của mình ko bị lỗi sau crack, 32 thì dính chưởng : ((

Đồng thời bạn cũng sẽ được cung cấp 1 bộ thư viện để phân tích file ảnh + file thông số physics được tạo ra bởi 2 phần mềm kể trên. Do đó, hầu như bạn chẳng phải viết code gì nặng nhọc đâu, chỉ việc sử dụng cái thư viện đó để phân tích file nạp vào rồi thiết lập được body ngay. Để hiểu sâu bạn có thể tìm hiểu thư viện đó ( chỉ gồm 1 file .h và .cpp ) sẽ rất có ích nếu bạn có ý định sử dụng Box2D về sau.

Nội dung trong bài gồm các phần sau đây:

+ Sử dụng PhysicsEditor + TexturePacker để thiết kế body cho các đối tượng có hình khối phức tạp
+ Nạp vào game
+ Phương pháp Debug - vẽ khung của đối tượng 1 cách trực quan
+ Test thử

OK, ngắn gọn như vậy thôi, triển nào

À, bài này mình tìm được trên trang codeandweb - trang chủ của PhysicsEditor và TexturePacker

Đây https://www.codeandweb.com/physicseditor/tutorials

Nhưng chủ yếu là Cocos2D, và các Engine khác ( phân biệt đối xử thật ). Lúc đầu cũng khá hì hụi để tìm code trên Github, nhưng khá cũ. Đành sửa và port sang bản 3.x vậy. Các bạn đọc hết 27 bài trước đây trong Blog này thì mình tin là việc port Code từ 2.x sang 3.x thật dễ dàng. Mình muốn chia sẻ 1 điều là, khi tự mình nghiên cứu tìm tòi cách để làm 1 cái gì đó thì kết quả đạt được sẽ rất ý nghĩa, vui và nhớ lâu hơn.

À, các bạn nhớ ôn lại:
+ Cách Import Box2D ( Cũng như các thư viện khác ) ở bài 15, 23,24
+ Cách khai báo Class mới, cũng ở các bài trên
+ Hãy đọc bài chú ý khi biên dịch cho cả Win + Android ( Side bar bên phải có dấu tam giác to đùng )

B1 - Sử dụng PhysicsEditor + TexturePacker 

TexturePacker 

Phầm mềm này rất dễ sử dụng, chức năng chính của nó là đóng gói ( pack ) nhiều ảnh đơn thành 1 bức ảnh to + 1 file thông số đi kèm. File ảnh to xuất ra có thể là png hoặc các dạng nén khác. Mục đích là để giảm tải bộ nhớ, dung lượng game, vậy thôi. Đơn giản vô cùng.

Mở chương trình lên, để các thông số mặc định không sửa đổi gì, import ảnh vào thông qua nút + SPrite hoặc + thư mục, trỏ tới THƯ MỤC ẢNH chứa các ảnh sử dụng trong chương trình này. Nhấn Publish, được 2 file, quăng vào Resource của project. Phần này khá đơn giản nên mình ko minh họa bằng hình ảnh nhé.

PhysicsEditor

Mở phần mềm lên, Import hình ảnh vào thông qua nút Open hoặc nút AddSprites, và cũng trỏ  vào THƯ MỤC ẢNH ở trên ( quan trọng nhé ).




Bây giờ bạn để ý tới 3 khu vực quan trọng nhất
+ Trái : là các hình ảnh bạn import vào
+ Giữa là khu vực bạn sẽ vẽ, hoặc auto tracer shape cho hình ảnh thông qua các hình tròn, đa giác, nút auto, flip ngay bên dưới nút AddSprites
+ Phải: Thiết lập chế độ xuất ra - Exporter ( Box2D, Engine xx) và các thông số vật lý cơ bản của Box2D ( dynamic, friction, density, bitmask, v..v...). Bạn chọn mục Exporter là Box2D generic (PLIST) nhé

Lưu ý 1 chút: để tạo shape dạng Polygon, bạn chọn công cụ đa giác, sẽ hiện 1 tam giác đỏ, để thêm đỉnh mới bạn click đúp, rồi kéo các đỉnh khớp với đối tượng

Thực hành luôn, bạn nhấn vào nút Shape Tracer ( nút thứ 3, sau hình đa giác ) nhé sẽ hiện lên bảng Tracer

Bạn để các thông số như hình





 Để ý là
+ Thông số Telerance càng cao thì Vertexer càng nhỏ và Shape càng thiếu chính xác, với hình ko quá phức  tạp bạn để Vertexes vừa phải thôi nhé. Chỉnh sao sao cái Shape tạo ra ( màu đỏ khớp tương đối với hình ảnh của chúng ta là được).

Sau khi tạo Shape xong cho các ảnh trong này, bạn nhấp chuột vào nút Publish, đặt tên file và chọn nơi lưu là Resource của project

Tuy 2file Plist tạo bởi Physics Editor và TexturePacker khá giống nhau nhưng nội dung chúng lưu khác nhau nhé: 1 thằng lưu thông số hình ảnh, 1 thằng lưu thông số hình khối. Bạn mở 2 file lên để so sách sự khác biệt. Và Physics Editor chỉ tạo ra 1 file Plist, còn TexturePacker tạo ra 2 file là: Plist + ảnh Png ( hoặc dạng khác tùy mình chọn ).

B2 - Nạp vào game + Debug drawing Box2D

Ở bước này, bạn tạo 1 project, giả sử tên là newbox2d chẳng hạn, nhớ Import thư viện Box2D vào theo bài 15, 23,24

Mở thư mục cpp-tests trong thư mục Engine  lên, copy các file sau vào Class Project của chúng ta:

+ VisibleRect.h, .cpp theo đường dẫn Q:\ANDROID\Cocos2dx3\tests\cpp-tests\Classes
+ GLES-Render.h, .cpp theo đường dẫn Q:\ANDROID\Cocos2dx3\tests\cpp-tests\Classes\Box2DTestBed
Download và copy 2 file này vào thư mục Class (Tất cả down ở cuối bài)

OK, các bạn không phải làm gì với các file ở trên, vì mình sử dụng chúng làm thư viện hỗ trợ thôi, các bạn thích thì có thể ngó nghiêng qua, không thì thôi, vào phần chính luôn, đó là file HelloWorldScene.h và .cpp

À, các bạn nhớ thêm các class trên vào file. newbox2d.vcxproj trong proj.win32 ( nếu build win )

hoặc trong file Android.MK ( nếu build Apk )

OK, giờ thì tập trung vào file HelloWorldScene.h

Các bạn mở lên, Paste full code sau vào

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

// Nhớ include Box2D, và các mở rộng
#include "cocos2d.h"
#include "Box2D/Box2D.h"
#include "GLES-Render.h"
#include "GB2ShapeCache-x.h"
#include "VisibleRect.h"

USING_NS_CC;

class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:

    static cocos2d::Scene* createScene();

    virtual bool init();  
    
    void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
void addNewSpriteWithCoords(Point p); // Tạo đối tượng tại Point xác định
// Touch, nên để cả 3 hàm, mặc dù chỉ dùng 1 hàm thôi
bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* event);
void onTouchMoved(Touch* touch, Event* event);
void onTouchEnded(Touch* touch, Event* event);

// Hàm vẽ để Debug khung body của đối tượng, lưu ý: Hàm này chỉ đúng với Engine 3.0,3.1.x nhé, Ai dùng Engine 3.2 RC0 trở lên ( ko xét alpha,beta) thì phải sửa thành.

// virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags) override;

// Kẻo lỗi tùm lum

virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, bool transformUpdated) override;

void update(float dt);
    
    CREATE_FUNC(HelloWorld);

private:

// World và đối tượng Debug Draw
b2World* world;
GLESDebugDraw *m_debugDraw;
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

Giờ thì tới lượt file HelloWorldScene.cpp

Phần Include, thêm code sau

USING_NS_CC;
using namespace std;
 // Nếu ko dùng namespace này, khai báo string str sẽ lỗi
#define PTM_RATIO 32  

Hàm init()

bool HelloWorld::init()
{
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    
// Lớp Point đã được thay = Vec2 từ V3.1
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  
setTouchEnabled( true );
Size screenSize = Director::getInstance()->getWinSize();

// Khởi tạo world của Box2D
b2Vec2 gravity;
gravity.Set(0.0f, -10.0f);
bool doSleep = true;  
world = new b2World(gravity);
world->SetAllowSleeping(doSleep);    
world->SetContinuousPhysics(true);

//-----------DEBUG------------và phải có hàm Draw ở phía dưới nữa
// Debug khung body
m_debugDraw = new GLESDebugDraw( PTM_RATIO );
world->SetDebugDraw(m_debugDraw);

// Các tham số để vẽ, bạn mở dần từng comment ra để thấy sự thay đổi
uint32 flags = 0;
flags += b2Draw::e_shapeBit;
//flags += b2Draw::e_jointBit;
//flags += b2Draw::e_aabbBit;
// flags += b2Draw::e_pairBit;
// flags += b2Draw::e_centerOfMassBit;
m_debugDraw->SetFlags(flags);
//-------------End Debug------------

//Tạo Ground bao quanh màn hình
b2BodyDef groundBodyDef;


groundBodyDef.position.Set(screenSize.width/2/PTM_RATIO, 
screenSize.height/2/PTM_RATIO); 

b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);

b2PolygonShape groundBox;

// bottom
groundBox.SetAsBox(screenSize.width/2/PTM_RATIO, 0, b2Vec2(0, -screenSize.height/2/PTM_RATIO), 0);
groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0);

// top
groundBox.SetAsBox(screenSize.width/2/PTM_RATIO, 0, b2Vec2(0, screenSize.height/2/PTM_RATIO), 0);
groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0);

// left
groundBox.SetAsBox(0, screenSize.height/2/PTM_RATIO, b2Vec2(-screenSize.width/2/PTM_RATIO, 0), 0);
groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0);

// right
groundBox.SetAsBox(0, screenSize.height/2/PTM_RATIO, b2Vec2(screenSize.width/2/PTM_RATIO, 0), 0);
groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0);

//---------------------------------------

// Nạp vào game file hình ảnh đóng gói và thông số của nó tạo bởi TexturePacker
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("INFOR.plist");
auto spriteSheet = SpriteBatchNode::create("INFOR.png");
this->addChild(spriteSheet);

// Nạp vào file thông số hình khối tạo bởi Physics Editor
GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache()->addShapesWithFile("shapedefs.plist");

// Bắt sự kiện Touch

auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchListener->setSwallowTouches(true);
touchListener->onTouchBegan= CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan,this);
touchListener->onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved,this);
touchListener->onTouchEnded=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded,this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener,this); 

// Cập nhật Scene
schedule( schedule_selector(HelloWorld::update) );

    return true;
}

3 Hàm Touch

void HelloWorld::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event)
{
// Lấy tọa độ điểm touch và tạo ra đối tượng tại tọa độ đó
auto touchPoint = touch->getLocation(); 
touchPoint = this->convertToNodeSpace(touchPoint);
addNewSpriteWithCoords( touchPoint );
}

bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)
{
return true;
}

void HelloWorld::onTouchMoved(Touch* touch, Event* event)
{
}

Hàm addNewSpriteWithCoords

// Chuỗi string lưu tên các file ảnh nằm trong pack
string names[] = {
"hotdog",
"drink",
"icecream",
"icecream2",
"icecream3",
"hamburger",
"orange"
};

void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(Point p)
{
string name = names[rand()%7]; // Random 0-6

// Trả về xâu ký tự ví dụ: "orange.php" - = phương thức c_str()
Sprite *sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName((name+".png").c_str());

sprite->setPosition(p);
addChild(sprite);

// Tạo b2BodyDef
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
bodyDef.userData = sprite;

b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);

// Tạo fixture cho body, bằng cách sử dụng GB2ShapeCache

GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
sc->addFixturesToBody(body, name.c_str()); 
sprite->setAnchorPoint(sc->anchorPointForShape(name.c_str())); // Đặt cùng 1 điển neo
}

Hàm update, chỉ việc copy lại ở những bài trước thôi, nếu có thay đổi thì đổi giá trị của velocityIterations + positionIterations 


void HelloWorld::update(float dt)

{

int velocityIterations = 8;
int positionIterations = 1;
world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations);

for (b2Body *body = world->GetBodyList(); body != NULL; body = body->GetNext())   
if (body->GetUserData()) 
{  
Sprite *sprite = (Sprite *) body->GetUserData();  
sprite->setPosition(Point(body->GetPosition().x * PTM_RATIO,body->GetPosition().y * PTM_RATIO));  
sprite->setRotation(-1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(body->GetAngle())); 

}  
world->ClearForces(); 
world->DrawDebugData();   

}

Và đây là hàm Draw để Debug cho Box2D ( V3.0, 3.1 thì như bên dưới ). V3.2 RC0 trở lên thì thay đổi 1 chút ở phần tham số vào virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags). Các bạn chú ý. Nội dung hàm mình ko giải thích nhé, lấy từ thư viện ra thôi.

void HelloWorld::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, bool transformUpdated)
{
GL::enableVertexAttribs( GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION );
Director* director = Director::getInstance();
CCASSERT(nullptr != director, "Director is null when seting matrix stack");
director->pushMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
world->DrawDebugData();
director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
}

OK rồi đó, Build thử xem cơm cháo thế nào

Cũng khá hay phải không nào.
Trong bài này chúng ta đã được nghâm cứu các vấn đề sau:

+ Cách sử dụng Physics Editor và TexturePacker ( có thể = ShoeBox hoặc SpritePacker thay thế )
+ Phân tích body của 1 Sprite phức tạp = thư viện GB2ShapeCache
+ Debug drawing trong Box2D


Mình kết thúc bài này ở đây nhé, chào và hẹn các bạn ở bài sau!

More about

Bài 22: Học làm game thứ 3: Sushi Crush - Like Candy Crush or Bejewer ( Part 3 )

Người đăng: chisenhungsuutam on Thứ Năm, 12 tháng 6, 2014

Hi mọi người!

Cả tuần nay bận quá chả viết được bài. Nhưng mình chắc chắn rằng sau khi đọc xong 21 bài TUT trong này, các bạn có thể tự đọc các bài Tut khác trên mạng tại những trang nước ngoài rồi đó. Có mấy bạn đã Build xong game Sushi này rồi đấy, Hi. Nay mình sẽ hướng dẫn nốt cho những người chưa xong game này nha.

Qua 2 bài trước chúng ta đã từng bước học được cách làm game Sushi Crush giống game Candy Crush nổi tiếng nhé. Tuy nhiên bạn vẫn chưa thể di chuyển các Sushi, cũng như ăn các chuỗi Sushi được. Ở trong bài này, chúng ta sẽ cùng nhau đi nốt phần còn lại của game này, với các công việc cụ thể sau đây:

+ Xây dựng mode chơi, Bổ sung thêm các loại Sushi đặc biệt
+ Di chuyển Sushi nhờ sự kiện Touch
+ Tạo các hiệu ứng nổ đặc biệt khi ăn các Sushi đặc biệt

Công việc chỉ có vậy thôi, nhưng chắc code sẽ hơi dài nên có thể mình sẽ chia bài này ra làm 2 phần để mọi người tiện theo dõi.

Bắt đầu nhé! Trình bày nhiều quá.

B1 - Thêm mode chơi, bổ sung thêm các loại Sushi đặc biệt

Các bạn mởi file SushiSprite.h, ta khai báo thêm 1 loại dữ liệu sau, ngay trước Class nhé

typedef enum {
    DISPLAY_MODE_NORMAL = 0,
    DISPLAY_MODE_HORIZONTAL,
    DISPLAY_MODE_VERTICAL,
} DisplayMode;

Và trong phần Public của Class SushiSprite, thêm đoạn code sau

    CC_SYNTHESIZE(bool, m_isNeedRemove, IsNeedRemove); // Cờ đánh dấu cần loại bỏ
    CC_SYNTHESIZE(bool, m_ignoreCheck, IgnoreCheck); //  Cờ bỏ qua kiểm tra
    CC_SYNTHESIZE_READONLY(DisplayMode, m_displayMode, DisplayMode); // Mode hiển thị
    void setDisplayMode(DisplayMode mode); // Thiết lập mode

Các bạn mởi file SushiSprite.cpp, ta khai báo thêm 2 mảng SushiSprite nữa cho các loại Sushi đặc biệt ( Sọc dọc, Sọc ngang)

static const char *sushiVertical[TOTAL_SUSHI] = {
"sushi_1v.png",
"sushi_2v.png",
"sushi_3v.png",
"sushi_4v.png",
"sushi_5v.png",
"sushi_6v.png"
};

static const char *sushiHorizontal[TOTAL_SUSHI] = {
"sushi_1h.png",
"sushi_2h.png",
"sushi_3h.png",
"sushi_4h.png",
"sushi_5h.png",
"sushi_6h.png"
};

Hàm tạo thay đổi lại 1 chút ( do có thêm biến mới)

SushiSprite::SushiSprite()
: m_col(0)
, m_row(0)
, m_imgIndex(0)
, m_isNeedRemove(false)
, m_ignoreCheck(false)
, m_displayMode(DISPLAY_MODE_NORMAL)
{
}

Xây dựng hàm setDisplayMode

void SushiSprite::setDisplayMode(DisplayMode mode)
{
    m_displayMode = mode;
    
    SpriteFrame *frame;

    // Tùy theo các trường hợp của mode, mà tạo ra loại Sushi tương ứng mode đó
    switch (mode) {
        case DISPLAY_MODE_VERTICAL:
            frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sushiVertical[m_imgIndex]);
            break;
        case DISPLAY_MODE_HORIZONTAL:
            frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sushiHorizontal[m_imgIndex]);
            break;
        default:
            return;
    }
    setDisplayFrame(frame); // Hàm của lớp Sprite
}

Lớp SushiSprite chỉ có thêm 1 số bổ sung nhỏ vậy thôi, bây giờ chúng ta sẽ đi vào lớp chính của game là lớp PlayLayer

B2 - Di chuyển Sushi bằng Sự kiện Touch

Bạn mở file PlayLayer.h, bổ sung thêm code như sau

Phần Public:

    virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused) override;
    virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused) override;

Phần Private:

    bool m_isTouchEnable; // Cờ cho phép Touch hoặc ko
    SushiSprite *m_srcSushi; // Pointer: Sushi nguồn
    SushiSprite *m_destSushi; // Pointer: Sushi đích
    bool m_isNeedFillVacancies; // Cờ điền đầy khoảng trống
    bool m_movingVertical; // Cờ di chuyển theo chiều dọc

    void actionEndCallback(Node *node);     // Dừng Action ?
    void explodeSpecialH(Point point); // Nổ theo chiều ngang
    void explodeSpecialV(Point point); // Nổ theo chiều dọc
    SushiSprite *sushiOfPoint(Point *point); // Sushi ở vị trí tọa độ Point
    void swapSushi(); // Đảo 2 Sushi
    void markRemove(SushiSprite *sushi); // Đánh dấu loại bỏ

Bạn mở file PlayLayer.cpp, bổ sung thêm code như sau

+ Sửa lại hàm tạo ( do thêm thuộc tính mới )

PlayLayer::PlayLayer()
: spriteSheet(NULL)
, m_matrix(NULL)
, m_width(0)
, m_height(0)
, m_matrixLeftBottomX(0)
, m_matrixLeftBottomY(0)
, m_isNeedFillVacancies(false)
, m_isAnimationing(true) // Đặt cờ cho Animate
, m_isTouchEnable(true) // Cho phép Touch
, m_srcSushi(NULL)
, m_destSushi(NULL)
, m_movingVertical(true)  // Rơi Sushi
{
}

+ Trong hàm init() thêm code bắt sự kiện Touch

    auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(PlayLayer::onTouchBegan, this);
    touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(PlayLayer::onTouchMoved, this);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);

+ Dựng hàm phụ , trả về SushiSprite tại 1 vị trí Point

SushiSprite *PlayLayer::sushiOfPoint(Point *point)
{
    SushiSprite *sushi = NULL;
    Rect rect = Rect(0, 0, 0, 0); // Hình chữ nhật kích thước 0,0 tại Point 0,0
    
    // Duyệt ma trận Sushi
    for (int i = 0; i < m_height * m_width; i++) {
        sushi = m_matrix[i];

        // Tính kích thước hình chữ nhật bao quanh Sushi
        if (sushi) {
            rect.origin.x = sushi->getPositionX() - (sushi->getContentSize().width / 2);
            rect.origin.y = sushi->getPositionY() - (sushi->getContentSize().height / 2);
            rect.size = sushi->getContentSize();

            // Nếu hình chữ nhật đó chứa Point ( chắc là point của điểm Touch )
            if (rect.containsPoint(*point)) {
                return sushi; // trả lại Sushi
            }
        }
    }
 
    return NULL; // Trả lại Null nếu Touch ra ngoài ma trận, điểm Touch ko thuộc 1 Sushi nào
}

+ Hàm bắt sự kiện Touch

bool PlayLayer::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused)
{
    m_srcSushi = NULL; // Sushi nguồn
    m_destSushi = NULL; // Sushi dích, dùng để Swap cho nhau
    if (m_isTouchEnable) { // cho phép Touch, khi chưa ăn thì cho phép Touch
        auto location = touch->getLocation(); // lấy điểm Touch
        m_srcSushi = sushiOfPoint(&location); // Trả về Sushi tại điểm Touch
    }
    return m_isTouchEnable;
}

// Di chuyển Sushi
void PlayLayer::onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused)
{
    if (!m_srcSushi || !m_isTouchEnable) { // Nếu Touch ra ngoài ( ko chứa Sushi nào ) hoặc ko được phép Touch
        return;
    }
 
    // Lấy vị trí Row, Col của Sushi của Sushi nguồn
    int row = m_srcSushi->getRow();
    int col = m_srcSushi->getCol();
 
    auto location = touch->getLocation();

    // 1/2 Chiều rộng và 1/2 chiều cao
    auto halfSushiWidth = m_srcSushi->getContentSize().width / 2;
    auto halfSushiHeight = m_srcSushi->getContentSize().height / 2;
 

    // Hướng di chuyển

    // Khung chữ nhật "phía trên Sushi nguồn"
    auto  upRect = Rect(m_srcSushi->getPositionX() - halfSushiWidth,
                        m_srcSushi->getPositionY() + halfSushiHeight,
                        m_srcSushi->getContentSize().width,
                        m_srcSushi->getContentSize().height);
 
    // Nếu khung này chứa điểm Touch, nghĩa là ta sẽ di chuyển 1 Sushi đi lên trên
    if (upRect.containsPoint(location)) {
        row++; // Hàng trên của Sushi Nguồn
        if (row < m_height) {
            m_destSushi = m_matrix[row * m_width + col]; // Lấy Sushi đích
        }
        m_movingVertical = true; // Di chuyển dọc = true
        swapSushi(); // Đảo 2 Sushi nguồn và đích cho ngau
        return; // Kết thúc hàm
    }
 
    // Khung chữ nhật "phía dưới Sushi nguồn", vì sao có halfSushiHeight * 3, bạn hãy vẽ hình ra cho dễ hình dung là nhớ là tọa độ gốc của hình Rectang là điểm Left - Bottom nhé, chiều cao + rộng sẽ dựng lên theo trục X ( sang phải ), và trục Y ( lên trên ). OK??
    auto  downRect = Rect(m_srcSushi->getPositionX() - halfSushiWidth,
                        m_srcSushi->getPositionY() - (halfSushiHeight * 3),
                        m_srcSushi->getContentSize().width,
                        m_srcSushi->getContentSize().height);

   // Chứa Touch
    if (downRect.containsPoint(location)) {
        row--; // Hàng dưới
        if (row >= 0) {
            m_destSushi = m_matrix[row * m_width + col];
        }
        m_movingVertical = true;
        swapSushi();
        return;
    }
 
    // Các bước di chuyển sang trái, sang phải, ở đoạn code bên dưới cũng giải thích như trên các bạn nhé
    auto  leftRect = Rect(m_srcSushi->getPositionX() - (halfSushiWidth * 3),
                          m_srcSushi->getPositionY() - halfSushiHeight,
                          m_srcSushi->getContentSize().width,
                          m_srcSushi->getContentSize().height);
 
    if (leftRect.containsPoint(location)) {
        col--;
        if (col >= 0) {
            m_destSushi = m_matrix[row * m_width + col];
        }
        m_movingVertical = false;
        swapSushi();
        return;
    }
 
    auto  rightRect = Rect(m_srcSushi->getPositionX() + halfSushiWidth,
                          m_srcSushi->getPositionY() - halfSushiHeight,
                          m_srcSushi->getContentSize().width,
                          m_srcSushi->getContentSize().height);
 
    if (rightRect.containsPoint(location)) {
        col++;
        if (col < m_width) {
            m_destSushi = m_matrix[row * m_width + col];
        }
        m_movingVertical = false;
        swapSushi();
        return;
    }

}


+ Hàm đảo 2 Sushi

void PlayLayer::swapSushi()
{
    m_isAnimationing = true; // cho phép Animation
    m_isTouchEnable = false; // Dừng Touch

    if (!m_srcSushi || !m_destSushi) { // Ko tồn tại 1 trong 2 Sushi để đảo nhau
        m_movingVertical = true;
        return;
    }
    // Lấy tọa độ Point của 2 loại Sushi được đảo
    Point posOfSrc = m_srcSushi->getPosition();
    Point posOfDest = m_destSushi->getPosition();
    float time = 0.2;
 
    // 1.Hoán vị hàng, cột 2 Sushi trong ma trận, tham số quan trọng nhất là Row và Col của Sushi
    m_matrix[m_srcSushi->getRow() * m_width + m_srcSushi->getCol()] = m_destSushi;
    m_matrix[m_destSushi->getRow() * m_width + m_destSushi->getCol()] = m_srcSushi;
    int tmpRow = m_srcSushi->getRow();
    int tmpCol = m_srcSushi->getCol();
    m_srcSushi->setRow(m_destSushi->getRow());
    m_srcSushi->setCol(m_destSushi->getCol());
    m_destSushi->setRow(tmpRow);
    m_destSushi->setCol(tmpCol);
 
    // 2.Kiểm tra xem có dãy >= 3 Sushi giống nhau được tạo ra bởi 2 Sushi sau hoán đổi này ko
    std::list<SushiSprite *> colChainListOfFirst;
    getColChain(m_srcSushi, colChainListOfFirst);
 
    std::list<SushiSprite *> rowChainListOfFirst;
    getRowChain(m_srcSushi, rowChainListOfFirst);
 
    std::list<SushiSprite *> colChainListOfSecond;
    getColChain(m_destSushi, colChainListOfSecond);
 
    std::list<SushiSprite *> rowChainListOfSecond;
    getRowChain(m_destSushi, rowChainListOfSecond);
 
    if (colChainListOfFirst.size() >= 3
        || rowChainListOfFirst.size() >= 3
        || colChainListOfSecond.size() >= 3
        || rowChainListOfSecond.size() >= 3) {

        // Animation đảo vị trí cho nhau
        m_srcSushi->runAction(MoveTo::create(time, posOfDest));
        m_destSushi->runAction(MoveTo::create(time, posOfSrc));
        return;
    }
 
    // 3.Không tạo được chuỗi, Đảo trở lại vị trí cũ
    m_matrix[m_srcSushi->getRow() * m_width + m_srcSushi->getCol()] = m_destSushi;
    m_matrix[m_destSushi->getRow() * m_width + m_destSushi->getCol()] = m_srcSushi;
    tmpRow = m_srcSushi->getRow();
    tmpCol = m_srcSushi->getCol();
    m_srcSushi->setRow(m_destSushi->getRow());
    m_srcSushi->setCol(m_destSushi->getCol());
    m_destSushi->setRow(tmpRow);
    m_destSushi->setCol(tmpCol);
 
    // Di chuyển 2 bước, đảo vị trí, rồi trở lại vị trí cũ
    m_srcSushi->runAction(Sequence::create(
                                      MoveTo::create(time, posOfDest),
                                      MoveTo::create(time, posOfSrc),
                                      NULL));
    m_destSushi->runAction(Sequence::create(
                                      MoveTo::create(time, posOfSrc),
                                      MoveTo::create(time, posOfDest),
                                      NULL));
}


B3 - Tạo các hiệu ứng nổ đặc biệt

Trước hết ta cần sửa đổi lại một sô hàm sau

+ Hàm Update

Thay đoạn code

   if (!m_isAnimationing) {
        checkAndRemoveChain();
    }

Thành =>

    // Thiết lập cờ cho phép Touch khi không còn chuyển động, và ngược lại
    m_isTouchEnable = !m_isAnimationing;
 
    //Nếu ko có chuyển động
    if (!m_isAnimationing) {
        // Xét xem phải điền đầy ô trống không
        if (m_isNeedFillVacancies) {
            fillVacancies(); // điền đầy
            m_isNeedFillVacancies = false;
        } else {
            checkAndRemoveChain(); // Kiểm tra và ăn các chuỗi
        }
    }

+ Hàm getColChain, và getRowChain bạn bổ sung code như sau

Tìm các đoạn code

if (neighborSushi && (neighborSushi->getImgIndex() == sushi->getImgIndex()))

Sửa thành =>

        // Tồn tại Sushi đứng cạnh : cùng loại + chưa gắn cờ Remove và cờ Ignorecheck
        if (neighborSushi
            && (neighborSushi->getImgIndex() == sushi->getImgIndex())
            && !neighborSushi->getIsNeedRemove()
            && !neighborSushi->getIgnoreCheck())

+ Hàm fillVacancies, bổ sung thêm 

    // Cho phép Animation và rơi
    m_movingVertical = true;
    m_isAnimationing = true;

+ Hàm removeSushi, loại bỏ tham số truyền, các bạn nhớ sửa trong PlayLayer.h

void PlayLayer::removeSushi() // Không cần truyền tham số
{

    m_isAnimationing = true;
 
    // Duyệt toàn ma trận
    for (int i = 0; i < m_height * m_width; i++) {
        SushiSprite *sushi = m_matrix[i];
        if (!sushi) { // Bỏ qua Sushi rỗng
            continue;
        }
     
        if (sushi->getIsNeedRemove()) { // Sushi cần xóa bỏ
            m_isNeedFillVacancies = true; // Cần điền đầy
         
           // Nổ các Sushi đặc biệt
            if(sushi->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL) // Loại Sushi sọc ngang
            {
                explodeSpecialH(sushi->getPosition()); // Gọi hàm nổ theo chiều ngang
            }
            else if (sushi->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL) // Loại Sushi sọc dọc
            {
                explodeSpecialV(sushi->getPosition()); // Gọi hàm nổ theo chiều dọc
            }

            explodeSushi(sushi); // Nổ sushi bình thường
         
        }
    }

}

+ Hàm explodeSushi, sửa 1 chút

    sushi->runAction(Sequence::create(
                                      ScaleTo::create(time, 0.0),
                                      CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, sushi)),

                                      NULL));


Thành

    sushi->runAction(Sequence::create(
                                      ScaleTo::create(time, 0.0),
                                      CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(PlayLayer::actionEndCallback, this)),

                                      NULL));


+ Hàm actionEndCallback như này

void PlayLayer::actionEndCallback(Node *node)
{
// Loại bỏ Sushi khỏi ma trận và Layer
    SushiSprite *sushi = (SushiSprite *)node;
    m_matrix[sushi->getRow() * m_width + sushi->getCol()] = NULL;
    sushi->removeFromParent();
}


+ 2 Hàm tạo hiệu ứng nổ đặc biệt theo chiều ngang và dọc

// Nổ theo chiều ngangvoid PlayLayer::explodeSpecialH(Point point)
{
    Size size = Director::getInstance()->getWinSize();

// Tham số để tạo hiệu ứng thôi
    float scaleX = 4 ;
    float scaleY = 0.7 ;
    float time = 0.3;
    Point startPosition = point; // điểm đầu
    float speed = 0.6f;
    
    auto colorSpriteRight = Sprite::create("colorHRight.png");
addChild(colorSpriteRight, 10);
    Point endPosition1 = Point(point.x - size.width, point.y); // Điểm cuối
    colorSpriteRight->setPosition(startPosition);

    // Chỗ này thực hiện 3 hành động, kéo dãn theo X + co lại theo Y, - >chạy sang trái -> xóa khỏi layer
    colorSpriteRight->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY),
                                             MoveTo::create(speed, endPosition1),
                                             CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteRight)),
                                             NULL));
    
    // Giải thích như trên
    auto colorSpriteLeft = Sprite::create("colorHLeft.png");
addChild(colorSpriteLeft, 10);
    Point endPosition2 = Point(point.x + size.width, point.y);
    colorSpriteLeft->setPosition(startPosition);
    colorSpriteLeft->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY),
                                             MoveTo::create(speed, endPosition2),
                                             CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteLeft)),
                                             NULL));
    

}

// Giống hệt hàm explodeSpecialH, chỉ thay đổi phương X thành Y, quá dễ hiểu
void PlayLayer::explodeSpecialV(Point point)
{
    Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
    float scaleY = 4 ;
    float scaleX = 0.7 ;
    float time = 0.3;
    Point startPosition = point;
    float speed = 0.6f;

    auto colorSpriteDown = Sprite::create("colorVDown.png");
addChild(colorSpriteDown, 10);
    Point endPosition1 = Point(point.x , point.y - size.height);
    colorSpriteDown->setPosition(startPosition);
    colorSpriteDown->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY),
                                             MoveTo::create(speed, endPosition1),
                                             CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteDown)),
                                             NULL));
    
    auto colorSpriteUp = Sprite::create("colorVUp.png");
addChild(colorSpriteUp, 10);
    Point endPosition2 = Point(point.x , point.y + size.height);
    colorSpriteUp->setPosition(startPosition);
    colorSpriteUp->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY),
                                             MoveTo::create(speed, endPosition2),
                                             CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteUp)),
                                             NULL));
}

Xong các bước chính, giờ chúng ta chỉnh sửa thêm và chỉnh sửa nốt 1-2 hàm nữa là chạy được

+ Hàm markRemove

void PlayLayer::markRemove(SushiSprite *sushi)
{
    if (sushi->getIsNeedRemove()) {
        return;
    }
    if (sushi->getIgnoreCheck()) {
        return;
    }
    
    // Set true
    sushi->setIsNeedRemove(true);
    // Các sushi loại sọc dọc
    if (sushi->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL) {
        for (int row = 0; row < m_height; row++) {
            SushiSprite *tmp = m_matrix[row * m_width + sushi->getCol()];
            if (!tmp || tmp == sushi) {
                continue; //Bỏ qua loại sọc dọc
            }
            
            if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
                tmp->setIsNeedRemove(true); // Đánh dấu loại Sushi thường
            } else {
                markRemove(tmp); // Đệ quy,
            }
        }
    // Các sushi loại sọc ngang, tương tự
    } else if (sushi->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL) {
        for (int col = 0; col < m_width; col++) {
            SushiSprite *tmp = m_matrix[sushi->getRow() * m_width + col];
            if (!tmp || tmp == sushi) {
                continue;
            }
            
            if (tmp->getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_NORMAL) {
                tmp->setIsNeedRemove(true);
            } else {
                markRemove(tmp);
            }
        }
    }
}

+ Sửa lại hàm Ăn Sushi checkAndRemoveChain

void PlayLayer::checkAndRemoveChain()
{
    SushiSprite *sushi;
    // Thiết lập cờ IgnoreCheck = false
    for (int i = 0; i < m_height * m_width; i++) {
        sushi = m_matrix[i];
        if (!sushi) {
            continue;
        }
        sushi->setIgnoreCheck(false);
    }
    
    // 2. Kiểm lại
    for (int i = 0; i < m_height * m_width; i++) {
        sushi = m_matrix[i];
        if (!sushi) {
            continue;
        }
        
        if (sushi->getIsNeedRemove()) {
            continue; // Bỏ qua Sushi đã gắn cờ "cần loại bỏ"
        }
        if (sushi->getIgnoreCheck()) {
            continue; // Bỏ qua Sushi đã gắn cờ "bỏ qua kiểm tra"
        }
        
        // Đếm cuỗi
        std::list<SushiSprite *> colChainList;
        getColChain(sushi, colChainList);
        
        std::list<SushiSprite *> rowChainList;
        getRowChain(sushi, rowChainList);
        
        std::list<SushiSprite *> &longerList = colChainList.size() > rowChainList.size() ? colChainList : rowChainList;
        if (longerList.size() < 3) {
            continue;// Bỏ qua
        }
        
        std::list<SushiSprite *>::iterator itList;
        bool isSetedIgnoreCheck = false;
        for (itList = longerList.begin(); itList != longerList.end(); itList++) {
            sushi = (SushiSprite *)*itList;
            if (!sushi) {
                continue;
            }
            
            if (longerList.size() > 3) {
                // Sushi đặc biệt khi chuỗi có 4 hoặc 5 Sushi
                if (sushi == m_srcSushi || sushi == m_destSushi) {
                    isSetedIgnoreCheck = true;
                    sushi->setIgnoreCheck(true);
                    sushi->setIsNeedRemove(false);

// Tùy theo hướng di chuyển mà tạo ra loại Sushi sọc dọc hay ngang
                    sushi->setDisplayMode(m_movingVertical ? DISPLAY_MODE_VERTICAL : DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
                    continue;
                }
            }
            
            markRemove(sushi); // Đánh dấu cần loại bỏ sushi
        }
        
        // Chuỗi đặc biệt, khi Sushi rơi, sinh ra tự nhiên
        if (!isSetedIgnoreCheck && longerList.size() > 3) {
            sushi->setIgnoreCheck(true);
            sushi->setIsNeedRemove(false);
            sushi->setDisplayMode(m_movingVertical ? DISPLAY_MODE_VERTICAL : DISPLAY_MODE_HORIZONTAL);
        }
    }
    
    // 3.Loại bỏ
    removeSushi();
}


Vậy là Xong, chạy và build thử xem thế nào nhé

OK, chạy ngon lành cành đào. 



Mình xin kết thúc bài này ở đây nhé. Tổng kết lại trong bài này ta học được 1 số thứ sau:
+ Đảo 2 Sushi bằng sự kiện Touch
+ Tạo ra các Sushi đặc biệt
+ Hiệu ứng khi ăn các Sushi đặc biệt

Hãy cài vào điện thoại và chơi thử nhé.

P/S: Vì đây chỉ là Demo cho 1 dạng game kiểu Candy Crush, nên chắc chắn sẽ còn nhiều thiếu sót lớn như:

+ Màn chơi
+ Gợi ý + Check hết nước đi
+ không ăn được nước kép dạng 2 chuỗi vuông góc
+ Khi tạo ra Sushi đặc biệt, 1 trong 2 Sushi swap sẽ trở lại vị trí cũ mà ko bị remove đi.
+ Khi ăn liên tiếp các chuỗi, có delay, không mượt cho lắm
+ Tính điểm, âm thanh, 
v..v...

Game Demo chỉ vậy thôi là ổn rồi. để phát triển nó cần phải có nhiều thời gian hơn. Trong khuôn khổ bài học, thì như vậy cũng chấp nhận được. Ai có tâm huyết game kiểu này có thể phát triển tiếp nhé. Bài này code cũng khá dài. Để hiểu kỹ, sâu, hoặc sửa lỗi, bổ sung, phát triển tiếp, các bạn nên đọc lại nhiều lần cho thấm nhé

Chào và hẹn gặp lại các bạn ở bài sau!

Download 

Code and Resource

More about

Bài 21: Học làm game thứ 3: Sushi Crush - Like Candy Crush or Bejewer ( Part 2 )

Người đăng: chisenhungsuutam on Thứ Ba, 3 tháng 6, 2014

Hi mọi người!

Chúng ta cùng tiếp tục bài học về game Sushi Crush nhé. Tổng kết lại bài trước 1 chút:
+ Tạo Class mới ( Sushi )
+ Tạo ma trận Sushi
+ Tạo Action rơi các sushi xuống ở màn chơi

Trong bài này chúng ta sẽ tập trung nghiên cứu 1 số vấn đề sau đây:

+ Kiểm tra và "ăn" 1 dãy ( 3-4-5 ) Sushi cùng loại
+ Tạo hiệu ứng "nổ" khi ăn Sushi
+ Lấp đầy khoảng trống do các Sushi đã bị ăn để lại trên ma trận

Tất cả các vấn đề trên đây đều xảy ra trong lớp PlayLayer nhé các bạn, lớp SushiSprite tạm thời sẽ không phải động tới Code.

(Bài này khá dài do code cũng dài, nên chỗ nào sai chính tả thì bỏ qua vậy)

Bắt đầu thôi!

Mở file PlayLayer.h. thêm code như sau

Phần Public:

    virtual void update(float dt) override; // Hàm này update game Scene theo thời gian dt ( 1/60 ở file AppDelegate.cpp đó)

Phần Private:

    bool m_isAnimationing; // biến kiểm tra việc đang ăn, rơi, hay hành động khác của Sushi hay không
    void checkAndRemoveChain(); // Kiểm tra và ăn dãy Sushi
    void getColChain(SushiSprite *sushi, std::list<SushiSprite *> &chainList); // Kiểm tra tồn tại dãy Sushi theo cột hay không? - Lấy ra 1 List Sushi giống nhau ( kiểu &chainList là kiểu tham chiếu trong C+, dùng để thay đổi tham số truyền vào hàm thông qua việc lấy địa chỉ. Tuy giống con trỏ, nhưng nó có điểm khác con trỏ là ko phải dùng dấu *tên biến  để thao tác mà dùng trực tiếp tên biến )
    void getRowChain(SushiSprite *sushi, std::list<SushiSprite *> &chainList); // Kiểm tra tồn tại dãy Sushi theo hàng hay không, Lấy ra bởi List
    void removeSushi(std::list<SushiSprite *> &sushiList);  // Xóa bỏ List Sushi, Ăn chuỗi Sushi
    void explodeSushi(SushiSprite *sushi); // Hiệu ứng nổ khi ăn Sushi
    void fillVacancies(); // Điền đầy khoảng trống do dãy Sushi đã bị ăn mất

B1 - Kiểm tra và ăn dãy Sushi cùng loại theo hàng và cột

Trước tiên, Mở file PlayLayer.cpp, thay đổi một số đoạn Code sau

// Kích thước ma trận 7x9
#define MATRIX_WIDTH (7)
#define MATRIX_HEIGHT (9)

PlayLayer::PlayLayer()
: spriteSheet(NULL)
, m_matrix(NULL)
, m_width(0)
, m_height(0)
, m_matrixLeftBottomX(0)
, m_matrixLeftBottomY(0)
, m_isAnimationing(true)  // Thêm vào hàm tạo
{
}

Trong hàm init(), thêm lệnh 

    scheduleUpdate(); // Update Scene theo thời gian

ở cuối trước return true;

Có lệnh scheduleUpdate(); thì phải có Hàm này để update theo dt


void PlayLayer::update(float dt)
    // Kiểm tra giá trị lần đầu của m_isAnimationing, mỗi bước thời gian dt, sẽ lại kiểm tra m_isAnimationing là true hay flase
    if (m_isAnimationing) { // nếu True
        // Gán = false
        m_isAnimationing = false;
        
        // Duyệt trong toàn ma trận 
        for (int i = 0; i < m_height * m_width; i++) {
            SushiSprite *sushi = m_matrix[i];

            // Nếu tồn tại 1 Sushi mà đang có "Action" thì  m_isAnimationing = true, và thoát vòng lặp
            if (sushi && sushi->getNumberOfRunningActions() > 0) {
                m_isAnimationing = true;
                break;
            }
        }
    }

    // Đến khi không có Action nào của Sushi tại bước thời gian dt nào đó, thì kiểm tra việc "Ăn" dãy Sushi nếu tồn tại

    if (!m_isAnimationing) { 
        checkAndRemoveChain();
    }
}

Kiểm tra việc ăn dãy Sushi giống nhau

void PlayLayer::checkAndRemoveChain()
{

    // Duyệt ma trận
    for (int i = 0; i < m_height * m_width; i++) {
        SushiSprite *sushi = m_matrix[i];

        if (!sushi) { // Rỗng thì bỏ qua
            continue;
        }
        
        // Đếm số lượng Sushi tạo thành chuỗi
        
        // Tạo 1 List để chứa các Sushi giống nhau
        std::list<SushiSprite *> colChainList; // Chuỗi Sushi theo cột
        getColChain(sushi, colChainList); // Lấy ra Chuỗi Sushi giống nhau theo cột, chú ý chỗ này ko còn dấu & giống như ở phần khai báo trong file .h, đây là cách dùng biến tham chiếu trong C++
        
        std::list<SushiSprite *> rowChainList; // Chuỗi Sushi theo hàng
        getRowChain(sushi, rowChainList); // Lấy ra Chuỗi Sushi giống nhau theo hàng

        // &longerList = biến tham chiếu
        // So sánh chuỗi dọc và chuỗi ngang, gán chuỗi lớn hơn cho longerList, tại sao lại có chỗ này, vì chỗ này vẫn trong vòng lặp với thứ tự Sushi thứ i có thể sẽ tồn tại 1 dấu CỘNG tạo bởi 2 chuỗi dọc và ngang cùng chứa Sushi i . Chơi candy, bejewer là biết
        std::list<SushiSprite *> &longerList = colChainList.size() > rowChainList.size() ? colChainList : rowChainList;

        // Chuỗi longer có 3 Sushi thì xóa bỏ chuỗi đó
        if (longerList.size() == 3) {
            removeSushi(longerList); // Ăn thôi
            return;
        }
        if (longerList.size() > 3) {
            // Tạo 1 Sushi Đặc biệt ở đây
            removeSushi(longerList);
            return;
        }
    }
}


Ta cùng tìm và kiểm tra sự tồn tại của Chuỗi các Sushi giống nhau theo hàng và cột trong ma trận qua 2 hàm sau đây

void PlayLayer::getColChain(SushiSprite *sushi, std::list<SushiSprite *> &chainList)
{
    chainList.push_back(sushi); // Thêm vào dãy Sushi đầu tiên, tại vị trí thứ i đang xét trong vòng lặp FOR của hàm checkAndRemoveChain
 
    int neighborCol = sushi->getCol() - 1; // Xét cột bên trái
    while (neighborCol >= 0) { // Tồn tại cột bên trái

        // Tạo 1 pointer Sushi "bên trái" trỏ vào Sushi tại vị trí  (Hàng * width + neighborCol ), đây là cách quy ma trận cấp 2  về mảng 1 chiều nhé
        SushiSprite *neighborSushi = m_matrix[sushi->getRow() * m_width + neighborCol];

        // Nếu tồn tại sushi bên trái và cùng imgIndex (cùng loại Sushi) với sushi đang xét thì..
        if (neighborSushi && (neighborSushi->getImgIndex() == sushi->getImgIndex())) {
            // Thêm sushi trái này vào list
            chainList.push_back(neighborSushi);
            neighborCol--; // Xét tiếp Sushi bên trái đến khi ko còn Sushi nào, cột 0
        } else {
            break;  // Ko thỏa mãn đk if ở trên, Phá vòng while
        }
    }
 
    neighborCol = sushi->getCol() + 1; // Xét Sushi bên phải
    while (neighborCol < m_width) { // Xét đến cột cuối cùng, cột cuối = m_width - nhé
        // Tương tự trên tìm ông sushi cùng loại bên trái
        SushiSprite *neighborSushi = m_matrix[sushi->getRow() * m_width + neighborCol];
        if (neighborSushi && (neighborSushi->getImgIndex() == sushi->getImgIndex())) {
            chainList.push_back(neighborSushi); // Nhét vào List
            neighborCol++;
        } else {
            break; // Phá vòng while
        }
    }
}


// Giải thích Tương tự getColChain nhỉ
void PlayLayer::getRowChain(SushiSprite *sushi, std::list<SushiSprite *> &chainList)
{
    chainList.push_back(sushi);
 
    int neighborRow = sushi->getRow() - 1; // Xét sushi bên dưới
    while (neighborRow >= 0) {
        SushiSprite *neighborSushi = m_matrix[neighborRow * m_width + sushi->getCol()];
        if (neighborSushi && (neighborSushi->getImgIndex() == sushi->getImgIndex())) {
            chainList.push_back(neighborSushi);
            neighborRow--;
        } else {
            break;
        }
    }
 
    neighborRow = sushi->getRow() + 1; // Xét sushi bên trên
    while (neighborRow < m_height) {
        SushiSprite *neighborSushi = m_matrix[neighborRow * m_width + sushi->getCol()];
        if (neighborSushi && (neighborSushi->getImgIndex() == sushi->getImgIndex())) {
            chainList.push_back(neighborSushi);
            neighborRow++;
        } else {
            break;
        }
    }
}


Và đây là hàm ĂN Sushi ( đọc lại hàm checkAndRemoveChain() để hiểu rõ cơ chế)

void PlayLayer::removeSushi(std::list<SushiSprite *> &sushiList)
{

    m_isAnimationing = true;
 
    std::list<SushiSprite *>::iterator itList; // Con trỏ duyệt trong List

    // Cú pháp vòng For duyệt 1 List trong C++ nâng cao
    for (itList = sushiList.begin(); itList != sushiList.end(); itList++) {

        // Chỗ này có vẻ hơi khó hiểu do nhiều dấu * nhỉ, Thế này nhé SushiSprite *sushi là tạo ra 1 con trỏ kiểu SushiSprite, (SushiSprite *) là ép kiểu con trỏ, *itList là giá trị chứa trong con trỏ, vì giá trị này lại là 1 con trỏ nên mới có việc ép kiểu con trỏ (SushiSprite *). iList là 1 con trỏ lại duyệt 1 mảng con trỏ nên có vẻ phức tạp thế này. Bạn hãy đọc lại về mảng con trỏ trong C++ là có thể hiểu

        SushiSprite *sushi = (SushiSprite *)*itList;
        // Loại bỏ sushi i ra khỏi ma trận
        m_matrix[sushi->getRow() * m_width + sushi->getCol()] = NULL;
        explodeSushi(sushi); // Tạo hiệu ứng nổ
    }
 
    // Rơi xuống để lấp đầy chỗ trống tạo bởi Sushi đã bị ăn
    fillVacancies();
}

Các hạm này sử dụng để kiểm tra và ăn các chuỗi Sushi giống nhau ( >3 ). Ta hãy cùng nghiên cứu 2 phần nhỏ sau

B2 - Tạo hiệu ứng nổ khi ăn Sushi

Vẫn trong PlayLayer.cpp, Bạn thêm 1 hàm này

void PlayLayer::explodeSushi(SushiSprite *sushi)
{

    // Thời gian hiệu ứng 0,3 giây
    float time = 0.3;

    // Thực hiện 2 hành động tuần tự, Co Sushi về kích thước, 0, 0, sau đó tự remove khỏi Contener cha
    sushi->runAction(Sequence::create(
                                      ScaleTo::create(time, 0.0), // Co kích thước về 0 trong thời gian 0.3
                                      CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, sushi)),
                                      NULL));
 
     // Action của Sprite tròn, mô phỏng vụ nổ

     auto circleSprite = Sprite::create("circle.png"); // Tạo mới sprite tròn
     addChild(circleSprite, 10);
     circleSprite->setPosition(sushi->getPosition()); // Vị trí = vị trí Sushi
     circleSprite->setScale(0); // Kích thước đầu =0
     // Thực hiện hành động tuần tự sau, Tăng kích thước lên tỷ lệ 1.0 trong thời gian 0,3 giây, sau đó xóa khỏi Layer
     circleSprite->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, 1.0),
                                             CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, circleSprite)),
                                             NULL));

     // 3. Tạo hiệu ứng particleStars, CHÚ Ý

     auto particleStars = ParticleSystemQuad::create("stars.plist"); // Tạo mới
     particleStars->setAutoRemoveOnFinish(true); // Tự động remove khi xong việc
     particleStars->setBlendAdditive(false); // Thiết lập sự pha trộn thêm vào = false

     particleStars->setPosition(sushi->getPosition()); // Đặt vị trí tại Sushi nổ
     particleStars->setScale(0.3);  //  Thiết lập tỉ lệ 0.3
     addChild(particleStars, 20); // Thêm vào Layer Play 
}

Vâng hiệu ứng nổ và 1 chút màu mè đẹp mắt chỉ có vậy thôi. Tiếp theo là phần cho các Sushi rơi xuống điền đầy vào chỗ trống của các Sushi đã bị ăn

B3 - Lấp đầy khoảng trống do Sushi bị ăn để lại trên Ma trận

void PlayLayer::fillVacancies()
{
    Size size = CCDirector::getInstance()->getWinSize();
    // Chỗ này nhìn có vẻ phức tạp nhưng chẳng có gì đâu, chỉ là khai báo con trỏ, cấp phát bộ nhớ cho nó thôi, dùng như mảng 1 chiều
    int *colEmptyInfo = (int *)malloc(sizeof(int) * m_width);
    memset((void *)colEmptyInfo, 0, sizeof(int) * m_width); // set giá trị là 0 hết
 
    // Rơi Sushi đang có xuống khoảng trống
    SushiSprite *sushi = NULL; // Tạo 1 con trỏ Sushi = Null, 

    // Duyệt ma trận. Lưu ý ở đây 1 chút, chúng ta thường duyệt mảng 2 chiều theo thứ tự hàng, rồi đến cột, nhưng ở đây, hơi ngược 1 tý là cột rồi đến hàng. Và lưu ý rằng Cột 0, và Hàng 0 nằm ở vị trí bên Dưới phía Trái nhé. khi tạo ma trận ta cho viên Sushi 0,0 rơi xuống trước tiên mà

    for (int col = 0; col < m_width; col++) { // Duyệt theo cột, từ trái sang phải
        int removedSushiOfCol = 0;

        // Duyệt theo hàng, từ dưới lên trên
        for (int row = 0; row < m_height; row++) {
            sushi = m_matrix[row * m_width + col]; // Sushi tại vị trí hàng, cột
            if (NULL == sushi) { // Nếu rỗng
                removedSushiOfCol++; // Đếm số Sushi đã bị "ăn"
            } else { // Nếu ko rỗng
                if (removedSushiOfCol > 0) { // Nếu bên dưới nó có ô trống = số Sushi bị ăn
                    // Làm rơi xuống
                    int newRow = row - removedSushiOfCol; //Vị trí hàng mới ( giảm xuống )
                    // Trong ma trận ta bỏ sushi ở hàng row, và chuyển nó xuống dưới qua removedSushiOfCol ô rỗng
                    m_matrix[newRow * m_width + col] = sushi;
                    m_matrix[row * m_width + col] = NULL;
                    //Di chuyển
                    Point startPosition = sushi->getPosition();
                    Point endPosition = positionOfItem(newRow, col);
                    float speed = (startPosition.y - endPosition.y) / size.height; // Tốc độ
                    sushi->stopAllActions(); // Dừng mọi chuyển động trước đó của Sushi
                    sushi->runAction(MoveTo::create(speed, endPosition)); // Di chuyển = rơi xuống
                    // set hàng mới cho Sushi tại vị trí mới này
                    sushi->setRow(newRow);
                }
            }
        }
     
        // Mảng lưu trữ số lượng Sushi bị ăn tại vị trí Cột xác định
        colEmptyInfo[col] = removedSushiOfCol;
    }
 
    // 2. Tạo mới và làm rơi các Sushi xuống khoảng trống , lấp đầy ma trận
    for (int col = 0; col < m_width; col++) { // Duyệt cột từ trái sang phải

        // Duyệt hàng, chỉ xét từ vị trí rỗng trở lên
        for (int row = m_height - colEmptyInfo[col]; row < m_height; row++) {
            createAndDropSushi(row, col); // Tạo Sushi và rơi xuống vị trí Row, Col
        }
    }
 
    free(colEmptyInfo); // Giải phóng con trỏ 
}

Để dễ hình dung về việc rơi và điền đầy khoảng trống, hãy xem hình ảnh sau đây


Xong rồi, giờ bạn có thể Build và run code được rồi đó.

Tuy nhiên, không có điều gì xảy ra cả, kết quả ra vẫn gần giống bài trước thôi ( trừ trường hợp nào vào màn chơi mà đã ăn được Sushi tự nhiên )

Tổng kết lại trong bài này chúng ta học được 1 số điều thú vị sau đây:

+ Kiểm tra dãy Sushi cùng loại
+ Ăn khi thỏa mãn điều kiện dãy đó >=3 Sushi
+ Tạo hiệu ứng nổ khi ăn
+ Rơi các Sushi lấp đầy khoảng trống
+ Làm việc với List
+ Ma trận 2 chiều, 1 chiều, cách quy đổi 2 chiều sang 1 chiều
+ Làm quen với hệ thống trang trí particle trong game, sẽ tìm hiểu ở các bài sau

Download


Ở bài 3 chúng ta sẽ học cách di chuyển các Sushi, khi đó việc ăn Sushi, hiệu ứng nổ, rơi Sushi sẽ dễ dàng nhìn thấy hơn. Bài này chỉ là bài chuẩn bị cho bài sau thôi mà.

Chào và hẹn gặp lại ở bài sau


More about